纹理映射是将映射图像(纹理)贴到对象表面的表现方法。 通过纹理,可以表现细致的颜色、图案、阴影和凹凸等效果。 未使用纹理 应用纹理后 本教程首先介绍纹理映射的基础知识。 1. 映射类型# 纹理映射在各材质的 [材质属性] 中设置。 点击 [材质面板] 中的 [属性(Prop)],打开 [材质属性(Material Property)]。 [映射(Mapping)] 区域位于属性窗口底部。 [材质属性(Material Property)] 中可指定的纹理映射类型,取决于所用着色器。 本文介绍 Metasequoia 默认材质着色器 [Phong] 支持的三种 [映射] 类型。 纹理 将图像文件中的颜色或图案贴到表面。与直接为材质着色相比,纹理映射能更方便地表现细节。 为球体指定纹理映射 Alpha 根据图像亮度指定透明度:黑色为透明、白色为不透明、灰色为半透明。 为平面多边形指定 Alpha 映射 凹凸 根据图像映射表现表面凹凸。表面看起来有起伏,但并未生成实际的凹凸多边形。 可指定的映射图像有以下两种。 凹凸贴图(Bump map) 使用 8 位灰度图的亮度表示凹凸程度。 法线贴图(Normal map) 使用 RGB 数值表示法线方向。(非 8 位图像会被视为法线贴图。) 凹凸贴图(Bump map) 法线贴图(Normal map) 为平面多边形指定凹凸映射 2. 投影方式# 将二维纹理图像贴到三维对象上时,可以采用多种投影方式。 平面/圆柱/球面 将纹理图像放置在平面、圆柱面或球面上,再投影到对象。 在 Metasequoia 中,可以使用 [映射(Map)] 来调整投影源的位置。 平坦 圆柱 球体 UV 将三维对象展开到 UV 平面,并使展开结果与纹理图像对应。 UV 展开图 三维对象 对于形状复杂的对象,通常使用 UV 方式进行纹理映射。 下面介绍纹理映射的操作方法,以及如何制作映射图像。 (2)使用 [绘制] 命令绘制映射图像