可以通过 [菜单 > 文件 > 另存为(Save As)] 导出多种格式的文件,以便在其他软件中渲染。不过,不同文件格式并不支持所有功能,因此可能丢失部分信息。请事先确认实际效果。
| 支持 | 通常没有问题 |
|---|---|
| 支持不完整 | 可以使用,但许多部分尚不完善。 |
| 不支持 | 不可用 |
| - | 该格式不支持此功能。 |
| ? | 尚未确认 |
- 通用选项
- MQOZ — Metasequoia
- MQO — Metasequoia 旧版对象格式
- DXF — AutoCAD
- LWO — LightWave3D
- 3DS — 3D Studio
- X — Direct3D
- OBJ — Wavefront
- DAE — COLLADA
- FBX — Autodesk FBX
- PLY — Stanford 多边形库
- STL — 立体光刻格式
- PMD — MikuMikuDance 格式
- 3MF — 3D 制造格式
- glTF — glTF 2.0 二进制格式
- VRM — VRM 1.0/0.x
通用选项#
保存为 MQO/MQOZ 原生格式以外的文件时,会显示下列对话框,可调整尺寸和坐标轴方向。(部分格式还会在右侧显示更多选项。)
- 大小
- 可以通过“数量级(digit)”大幅调整尺寸或换算单位。例如,“5.000 × -2 digit”表示缩放至 0.05 倍,“0.200 × 4 digit”表示缩放至 2000 倍。有些软件使用毫米或千米,可通过每次调整 3 个数量级转换到合适单位。各软件的换算关系不同,请自行检查结果。
- 坐标轴
- 不同软件的 X/Y/Z 轴方向可能不同,此选项用于让模型在视觉上保持相同方向。软件提供了一些预设;如果没有合适预设,可使用 6 个按钮自行调整。
左右方向或面的朝向可能反转。请检查选项后重新保存。
MQOZ(Metasequoia)#
这是 Metasequoia 的原生文件格式,支持全部功能。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 |
MQO(Metasequoia 旧版对象格式)#
这是 Ver4.6.x 及之前使用的文件格式。
它由主文件(.mqo)和插件信息文件(.mqx)组成。(仅在使用插件时导出 .mqx。)
- 兼容版本
- 可选 [Ver4.x] 或 [Ver2.2],导出的 MQO 文件会保持与指定旧版本 Metasequoia 的兼容性。
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 嵌入缩略图
- 勾选后,会在文件中嵌入缩略图。
缩略图用于 [文件浏览器] 中的文件显示。不嵌入缩略图时,文件浏览器显示会较慢,但文件体积更小。
DXF(AutoCAD)#
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 将对象名称导出为图层
- 如果接收数据的软件支持,可以将每个对象导出为独立图层。
- 三角形使用四个点
- 将三角形保存为包含四个点的 3DFACE。部分软件需要启用此项才能正常读取。
- 换行符
- 若未选择与导入软件运行的操作系统相匹配的换行符,文件有时无法正常读取。
多个对象会合并为一个对象。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | -(*1) | - | - | - | - | - | - | - |
(*1)五边及以上的多边形会拆分为三角形。
LWO(LightWave3D)#
支持 LightWave3D 6.0 及更高版本的 LWO2 格式,以及 LightWave3D 5.x 也支持的 LWOB 格式。
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 不冻结细分曲面
- 如果希望使用 LightWave3D 的 SubPatch(在 5.x 中称为 MetaNURBS),而不使用 Metasequoia 的细分方式,请启用此项,并在 LightWave3D 中应用细分曲面。
- LWO2
- 此格式由 LightWave3D 6.0 及更高版本支持,可保存 UV 坐标。但低于 LightWave3D 6.5 的版本可能丢失部分 UV 坐标。
关闭此项后,LightWave3D 5.x 也可以读取。不过,多个对象可能会合并为一个对象,且顶点数和面数均不能超过 65535。 - 绝对文件路径
- 启用后,纹理图像文件名会展开为绝对路径。关闭时,按材质中指定的文件名原样保存。(如果原本就是绝对路径,则保持不变。)
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| LWOB | 支持 | 支持 | 支持 | 支持不完整(*1) | 支持 | 不支持(?) | - | - | - | - |
| LWO2 | 支持 | 支持 | 支持 | 不支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | - | - |
(*1)仅支持导出平滑角度。
3DS(3D Studio)#
此格式用于 MS-DOS 版 3D Studio,并非 3ds Max。由于格式陈旧、限制较多,且与 3ds Max 的兼容性较差,向 3ds Max 传递数据时建议使用其他格式。
- 导出 UV 映射
- 指定是否保存 UV 映射信息。
- 冻结细分曲面
- 如果希望在 3ds Max 中应用 NURMS 等细分曲面,请关闭此项。
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
当顶点数或面数超过 65535 时,导出会中止。
对象名称超过 9 个字符、材质名称超过 15 个字符,或纹理文件名超过 12 个字符(含扩展名)时,其他软件可能无法正常读取。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | -(*1) | -(*1) | 不支持 | 支持 | 可能支持 | 支持 | 不支持 | - | - |
(*1)四边形和五边及以上的多边形会拆分为三角形。
X(Direct3D)#
使用 DirectX 2 引入的 ASCII 文本格式保存。
- 法线向量
- 指定是否导出法线向量。如果将在接收数据的软件中重新设置法线,关闭此项可以减小文件体积。
- UV 映射
- 指定是否导出纹理需要的 UV 映射。如果不使用纹理,或将在接收数据的软件中重新设置映射,关闭此项可以减小文件体积。
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 顶点颜色
- 指定是否导出顶点颜色。如果不使用顶点颜色,关闭此项可以减小文件体积。
多个对象会合并为一个对象。
.X 文件将 UV 坐标和顶点颜色分配到每个顶点。如果相邻面共享的同一顶点具有不同的 UV 坐标或顶点颜色,启用以下选项后,导出的顶点数会增加: [UV 映射(UV mapping)] 或 [顶点颜色]。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持(*1) | 支持 | 支持 | 不支持 | - |
(*1)纹理只保存文件名,不保存路径。
OBJ(Wavefront)#
- 仅可见对象
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 分组
- 如果接收数据的软件支持,每个对象可以作为独立分组导出。但是, 对象名称包含日文等多字节字符时,接收数据的软件有时无法读取文件。
- 法线向量
- 指定是否导出平滑信息。如果将在接收数据的软件中重新设置平滑,关闭此项可以减小文件体积。
- UV 映射
- 指定是否导出纹理需要的 UV 映射。如果不使用纹理,或将在接收数据的软件中重新设置映射,关闭此项可以减小文件体积。
- 反转 V
- 不同软件对 UV 映射的 V(竖直)方向定义可能上下相反,请选择适合目标软件的设置。
- 材质库
- 导出包含材质和纹理信息的 .mtl 材质库文件。
- 贴图文件名
- 指定贴图图像文件名的记录方式,可选 [仅文件名(Filename only)] 或 [保留路径(Keep a path)]。
- 冻结细分曲面
- 如果将在接收数据的软件中使用细分曲面,请关闭此项。
- 三角化
- 所有四边形和多边形均会拆分为三角形。
- 换行符
- 如果换行符与接收数据的软件所在操作系统不匹配,文件有时无法正常读取。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
多个对象会合并为一个对象。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持(*1) | 支持(*1) | 支持 | - | - | - |
(*1)材质保存为与模型同名、扩展名为 .mtl 的材质库文件。导出材质库时,请注意以下纹理相关事项。
- 仅导出不含路径的纹理文件名,因此在接收数据的软件中,纹理文件必须与 OBJ 文件位于同一文件夹。
- 纹理文件名不能包含空格。
- 纹理文件名包含日文时,接收数据的软件有时无法读取文件。
- 导出前,请先确认接收数据的软件支持哪些纹理图像格式。
DAE(COLLADA 1.4)#
导出符合 COLLADA 1.4 规范的文件。
- 反转纹理 V 坐标
- 不同软件对 UV 映射的 V(竖直)方向定义可能上下相反,请选择适合目标软件的设置。
如果存在重名的文件、对象或材质,某些外部软件可能无法载入 .dae 文件。
此功能以插件形式提供,完整源代码包含在插件 SDK 中。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 不支持 | 不支持 | 不支持 |
FBX(Autodesk FBX) (仅 EX 版)#
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 三角化
- 所有四边形和多边形均会拆分为三角形。
- 嵌入纹理
- 勾选后,导出的文件会包含纹理图像。
- 格式
- 选择 FBX 7.x 或 6.x 主版本,并为该版本选择 ASCII 文本或二进制格式。
- 版本
- 选择所选格式的次版本号。
- 骨骼(Bone)
- 指定是否输出骨骼信息。
- 输出姿态
- 指定使用绑定姿态还是当前姿态。以下组合 [父侧(Parent side)] 和 [当前姿态(Current pose)] 不能同时选择。
- 输出平滑组
- 输出平滑组可以改善与部分软件的兼容性,但会增大文件体积。
- 变形(Morph)
- 指定是否输出变形设置。
- 法线向量变形
- 指定是否在变形中输出法线向量。输出法线变形时,共享同一顶点的面不能使用不同法线,而必须使用统一的法线。
- glTF 着色器转换
- 指定导出时是否将 glTF 着色器转换为“Phong”或“Maya Stingray PBR”。“Maya Stingray PBR”与 glTF 着色器更兼容,但接收数据的软件也必须支持它。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
应用 OpenSubdiv 时,会输出顶点或边的权重。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | 支持(*1) | 支持 | 支持 | 支持(*2) |
(*1)支持多个 UV 通道。
(*2)仅支持顶点位置。
PLY(Stanford 多边形库) (仅 EX 版)#
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 顶点颜色
- 指定是否导出顶点颜色。
- 使用材质作为面颜色
- 将分配给面的材质颜色输出为面颜色。
- 法线向量
- 指定是否导出法线向量。
- 类型
- 点云 — 将顶点作为点云导出。
- 三角形 — 将四边形及更多边的面拆分为三角形。
- 面 — 多边形面不经转换,直接导出。
- 格式
- 选择 .ply 文件的格式。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | 支持 | 支持 | - | - | - | - | 支持 | - | - |
STL(立体光刻格式)#
输出二进制格式的 STL 文件。
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | -(*1) | -(*1) | 支持 | - | - | - | - | - | - |
(*1)四边形和五边及以上的多边形会拆分为三角形。
PMD(MikuMikuDance 格式)#
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 骨骼(Bone)
- 指定是否输出骨骼。
- IK 末端节点
- 指定是否生成 IK 末端节点。
- 模型名称
- 输入模型名称。
- 注释
- 在 MikuMikuDance 中载入 PMD 文件时,会显示此注释。
PMD 文件中,每个顶点只能拥有一条法线信息。如果朝向不同的多个面共用顶点,导出时会复制该顶点,因此 PMD 文件中的顶点数量会增加。
顶点数超过 65535 时无法导出。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | -(*1) | -(*1) | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | - | 支持 | 支持(*2) |
(*1)四边形和五边及以上的多边形会拆分为三角形。
(*2)仅支持顶点位置。
3MF(3D 制造格式) (仅 EX 版)#
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 合并为单个对象。
- 勾选后,将多个对象合并为单个对象并导出。
- 材质
- 勾选后,将材质的颜色设置转换为顶点颜色后导出。
- 纹理
- 勾选后,导出的文件会包含纹理图像。3MF 格式将对象与纹理数据保存在同一个文件中。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | - | - | - | 支持 | 支持 | 支持 | 支持 | - | - |
glTF(glTF 2.0 二进制格式)#
仅支持导出 glTF 2.0 二进制格式(.glb)。
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 嵌入纹理
- 勾选后,导出的文件会包含纹理图像。
* 纹理图像仅支持 PNG 或 JPEG 格式。 - 输出骨骼
- 指定是否输出骨骼。
- 输出变形
- 指定是否输出变形信息。
- 仅差异
- 仅将顶点发生变化的部分作为差异输出。如果只修改了部分顶点,可以减少数据量。但如果接收数据的软件不支持读取差异信息,就无法正确读取。
- 网格压缩
- 压缩顶点坐标信息以减少数据量。外观几乎没有差异,但由于采用有损压缩,重新载入后坐标会有轻微变化。如果接收数据的软件不支持网格压缩,就无法读取文件。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | -(*1) | -(*1) | 支持 | 支持 | 支持 | 支持(*2) | 支持 | 支持 | 支持(*3) |
(*1)四边形和五边及以上的多边形会拆分为三角形。
(*2)支持多个 UV 通道。
(*3)标准规范仅支持顶点的位置和法线。软件也支持输出 UV 坐标和顶点颜色,但部分应用或服务可能将其视为非标准数据并报错。
VRM(VRM 1.0/0.x)#
VRM 是 glTF 2.0 的扩展,用于处理 VR 应用中的人形三维虚拟形象数据。支持 VRM 1.0 标准和 0.x 版本。
材质应使用 VRM、glTF 或 Constant 着色器。
除 [模型名称] 和 [模型版本] 之外的元信息,请在以下位置修改: [骨骼(Bone)] 命令。
- 仅可见部分
- 勾选后,仅导出可见对象。
- 嵌入纹理
- 勾选后,导出的文件会包含纹理图像。
* 纹理图像仅支持 PNG 或 JPEG 格式。 - 输出骨骼
- 导出 VRM 时始终输出骨骼。
- 输出变形
- 导出 VRM 时始终输出变形信息。
- 仅差异
- 仅将顶点发生变化的部分作为差异输出。如果只修改了部分顶点,可以减少数据量。但如果接收数据的软件不支持读取差异信息,就无法正确读取。
- 网格压缩
- 压缩顶点坐标信息以减少数据量。外观几乎没有差异,但由于采用有损压缩,重新载入后坐标会有轻微变化。如果接收数据的软件不支持网格压缩,就无法读取文件。
- 恢复默认值
- 将上述参数恢复为默认值。
- VRM 版本
- VRM 版本由 [骨骼(Bone)] 命令中的 [骨骼设置模式(Bone setting mode)] 决定。
- 模型名称
- 指定写入 VRM 元信息的模型名称。
- 模型版本
- 指定写入 VRM 元信息的模型版本。
- 反转正面方向(仅 VRM 0.x)
- 反转正面方向后输出。
VRM 0.x 要求模型朝向 -Z(远离观察者)。如果模型在导入时被翻转,当前朝向观察者,请指定再次调整方向。但翻转时会丢失对象的局部坐标和骨骼方向。
VRM 1.0 不提供此设置;其要求模型始终朝向 +Z(面向观察者)。
| 三角形 | 四边形 | 多边形 | 法线 | 材质 (颜色) |
映射 | UV | 顶点颜色 | 骨骼(Bone) | 变形(Morph) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 支持 | -(*1) | -(*1) | 支持 | 支持 | 支持 | 支持(*2) | 支持 | 支持 | 支持(*3) |
(*1)四边形和五边及以上的多边形会拆分为三角形。
(*2)支持多个 UV 通道。
(*3)标准规范仅支持顶点的位置和法线。软件也支持输出 UV 坐标和顶点颜色,但部分应用或服务可能将其视为非标准数据并报错。